Подросток 14 лет. Жалобы мамы на то, что он много играет в компьютерные игры, что-то в них покупает, получает какие-то бонусы. Проявляет агрессию, если мама просит прекратить.
В процессе опроса мальчик вёл себя очень сдержанно, эмоционально притушено, но на телесноориентированные вопросы (по пяти органам чувств) проявлял чувствительность.
В самом начале встречи мы выяснили у респондента, в какие игры он преимущественно играет. Первое, что он назвал — это игра Brawl Stars, в которой нужно убивать соперников; можно занимать разные места, получать кубки, награды, повышать уровень аккаунта. Сама игра интересна тем, что она локальна, в сражении участвуют только 10 игроков. Возможно такой ограниченный формат комфортен нашему респонденту, что указывает на 4 ряд в коде препарата (расширение — посёлок), также респондент часто рассказывал о селе, где он отдыхал у бабушки, там ему было хорошо.
В процессе опроса выяснили, что подросток занимается вольной борьбой, но его успехи тоже имеют локальный уровень. Так, например, городские соревнования он пропустил, так как хотел поехать в село к бабушке.
В чём же основная проблема нашего респондента? Почему компьютерная игра столь важна для него? Во второй части сессии мы вернулись к теме игры — спросили, почему же ему нравится в ней участвовать?
— «Надо убивать. Можно стрелять, в основном — стрелять. Перестрелка как на войне».
— Как относишься к войне?
— …В игре война ненастоящая, а виртуальная, вред не приношу.
Опустим ряд подробностей. В целом опрос показал, что подросток находится в определённом замешательстве (тема 8 колонки). В ходе опроса респондент сам вышел на свой источник, назвав Крапиву жгучую.
Крапива жгучая (Urtica urens):
- текущий код 3-644.67.08;
- прежний код 3-644.66.08.
Крапива относится к 14 колонке (код 3-644) с темами: столпо(в)творение, форма, — и характеризуется эмоциональной сдержанностью, подавленной агрессией и потребностью в структурированной, ограниченной среде. Игромания выступает компенсаторным механизмом: виртуальная игра позволяет безопасно выразить агрессию, а достижения в игре замещают недостаток реальных успехов, создавая иллюзию контроля и значимости.
Игра становятся символами «безопасной формы», где респондент избегает давления внешнего мира, находясь в замешательстве (8 стадия) между внутренними конфликтами и социальными ожиданиями.
Будем отслеживать состояние нашего респондента и делиться с вами результатами.